Monday 21 August 2017

Resumo Do Sistema De Comércio Externo Em Ooad


Design orientado a objetos Após a fase de análise, o modelo conceitual é desenvolvido ainda mais em um modelo orientado a objetos usando design orientado a objetos (OOD). No OOD, os conceitos independentes de tecnologia no modelo de análise são mapeados nas classes de implementação, as restrições são identificadas e as interfaces são projetadas, resultando em um modelo para o domínio da solução. Em poucas palavras, uma descrição detalhada é construída especificando como o sistema deve ser construído em tecnologias concretas. Os estágios para o design orientado para objetos podem ser identificados como: Definição do contexto do sistema Organização do sistema de projeto Identificação dos objetos no sistema Construção do design Modelos Especificação de interfaces de objeto Design de sistema orientado a objetos Design de sistema O design de sistema orientado a objetos envolve a definição do contexto de um sistema seguido de projetar a arquitetura do sistema. Contexto. O contexto de um sistema possui uma parte estática e dinâmica. O contexto estático do sistema é projetado usando um diagrama de blocos simples de todo o sistema que é expandido para uma hierarquia de subsistemas. O modelo do subsistema é representado por pacotes UML. O contexto dinâmico descreve como o sistema interage com seu ambiente. É modelado usando diagramas de casos de uso. Arquitetura do sistema. A arquitetura do sistema é projetada com base no contexto do sistema de acordo com os princípios de design arquitetônico, bem como o conhecimento de domínio. Normalmente, um sistema é dividido em camadas e cada camada é decomposta para formar os subsistemas. Decomposição de decomposição orientada a objetos significa dividir um grande sistema complexo em uma hierarquia de componentes menores com menor complexidade, nos princípios de divisão e conquista. Cada componente principal do sistema é chamado de um subsistema. A decomposição orientada a objetos identifica objetos autônomos individuais em um sistema e a comunicação entre esses objetos. As vantagens da decomposição são: os componentes individuais são de menor complexidade e, portanto, mais compreensíveis e gerenciáveis. Permite a divisão da força de trabalho com habilidades especializadas. Permite que os subsistemas sejam substituídos ou modificados sem afetar outros subsistemas. Identificar Concorrência A Concorrência permite que mais de um objeto receba eventos ao mesmo tempo e mais de uma atividade a ser executada simultaneamente. A concorrência é identificada e representada no modelo dinâmico. Para habilitar a concorrência, cada elemento concorrente recebe um fio de controle separado. Se a concorrência estiver no nível do objeto, dois objetos simultâneos receberão dois segmentos de controle diferentes. Se duas operações de um único objeto forem de natureza concorrente, esse objeto será dividido entre threads diferentes. Concorrência está associada aos problemas de integridade dos dados, impasse e inanição. Portanto, uma estratégia clara precisa ser feita sempre que a concorrência for necessária. Além disso, a concorrência deve ser identificada no próprio estágio de projeto e não pode ser deixada para a fase de implementação. Identificando Padrões Ao projetar aplicativos, algumas soluções comumente aceitas são adotadas para algumas categorias de problemas. Estes são os padrões de design. Um padrão pode ser definido como um conjunto documentado de blocos de construção que podem ser usados ​​em determinados tipos de problemas de desenvolvimento de aplicativos. Alguns padrões de design comumente usados ​​são: Padrão Faade Padrão de separação da vista do modelo Padrão observador Padrão do controlador de exibição de modelo Padrão de inscrição de publicação Padrão de proxy Controle de eventos Durante o projeto do sistema, os eventos que podem ocorrer nos objetos do sistema precisam ser identificados e adequadamente tratados. Um evento é uma especificação de uma ocorrência significativa que tem uma localização em tempo e espaço. Existem quatro tipos de eventos que podem ser modelados, nomeadamente: Evento de sinal. Um objeto chamado lançado por um objeto e pego por outro objeto. Evento de chamada. Um evento síncrono que representa o envio de uma operação. Evento de tempo. Um evento que representa a passagem do tempo. Alterar evento. Um evento que representa mudança de estado. Manipulação das condições de limite A fase de projeto do sistema precisa abordar a inicialização e o término do sistema como um todo, bem como de cada subsistema. Os diferentes aspectos que estão documentados são os seguintes: o arranque do sistema, isto é, a transição do sistema do estado não inicializado para o estado estacionário. O término do sistema, isto é, o fechamento de todos os segmentos em execução, a limpeza dos recursos e as mensagens a serem enviadas. A configuração inicial do sistema e a reconfiguração do sistema, quando necessário. Falhas de planejamento ou terminação indesejada do sistema. As condições de fronteira são modeladas usando casos de uso de limites. Design de objetos Depois que a hierarquia de subsistemas foi desenvolvida, os objetos no sistema são identificados e seus detalhes são projetados. Aqui, o designer detalha a estratégia escolhida durante o design do sistema. A ênfase muda de conceitos de domínio de aplicativos para conceitos de computador. Os objetos identificados durante a análise são gravados para implementação com o objetivo de minimizar o tempo de execução, o consumo de memória e o custo total. O design do objeto inclui as seguintes fases: Identificação de objeto Representação de objetos, isto é, construção de modelos de design Classificação de operações Projeto de algoritmo Design de relacionamentos Implementação de controle para interações externas Pacote de classes e associações em módulos Identificação do objeto O primeiro passo do design do objeto é a identificação do objeto. Os objetos identificados nas fases de análise orientada a objeto são agrupados em classes e refinados para que sejam adequados para implementação real. As funções desta etapa são: Identificar e refinar as classes em cada subsistema ou pacote Definir os links e as associações entre as classes Projetando as associações hierárquicas entre as classes, ou seja, a generalização especialização e herança Representação de objetos Uma vez que as classes são identificadas, precisam ser Representado usando técnicas de modelagem de objetos. Esta etapa envolve essencialmente a construção de diagramas UML. Existem dois tipos de modelos de design que precisam ser produzidos: Modelos estáticos. Para descrever a estrutura estática de um sistema usando diagramas de classes e diagramas de objetos. Modelos dinâmicos. Para descrever a estrutura dinâmica de um sistema e mostrar a interação entre as classes usando diagramas de interação e diagramas de diagrama de estado. Classificação das Operações Nesta etapa, a operação a ser executada em objetos é definida pela combinação dos três modelos desenvolvidos na fase OOA, nomeadamente modelo de objeto, modelo dinâmico e modelo funcional. Uma operação especifica o que deve ser feito e não como deve ser feito. As seguintes tarefas são realizadas em relação às operações: o diagrama de transição de estado de cada objeto no sistema é desenvolvido. As operações são definidas para os eventos recebidos pelos objetos. Os casos em que um evento desencadeia outros eventos em objetos iguais ou diferentes são identificados. As suboperações dentro das ações são identificadas. As ações principais são expandidas para diagramas de fluxo de dados. Projeto de Algoritmo As operações nos objetos são definidas usando algoritmos. Um algoritmo é um procedimento passo a passo que resolve o problema estabelecido em uma operação. Algoritmos focam em como deve ser feito. Pode haver mais de um algoritmo correspondente a uma determinada operação. Uma vez que os algoritmos alternativos são identificados, o algoritmo ideal é selecionado para o domínio problemático dado. As métricas para escolher o algoritmo ideal são: Complexidade Computacional. A complexidade determina a eficiência de um algoritmo em termos de tempo de computação e requisitos de memória. Flexibilidade. A flexibilidade determina se o algoritmo escolhido pode ser implementado adequadamente, sem perda de adequação em vários ambientes. Compreensibilidade . Isso determina se o algoritmo escolhido é fácil de entender e implementar. Design de relacionamentos A estratégia para implementar os relacionamentos precisa ser descrita durante a fase de design do objeto. As principais relações que são abordadas compreendem associações, agregações e heranças. O designer deve fazer o seguinte em relação às associações: Identifique se uma associação é unidirecional ou bidirecional. Analise o caminho das associações e atualize-as, se necessário. Implementar as associações como um objeto distinto, no caso de muitos como muitos relacionamentos ou como um link para outro objeto no caso de relacionamentos oneto-one ou on-to-many. Em relação às heranças, o designer deve fazer o seguinte: Ajuste as classes e suas associações. Identifique aulas abstratas. Faça providências para que os comportamentos sejam compartilhados quando necessário. Implementação do controle O designer do objeto pode incorporar refinamentos na estratégia do modelo statechart. No projeto do sistema, é feita uma estratégia básica para a realização do modelo dinâmico. Durante o design do objeto, esta estratégia é apropriadamente embellished para a implementação apropriada. As abordagens para implementação do modelo dinâmico são: Representar Estado como Local dentro de um Programa. Esta é a abordagem tradicional orientada por procedimento, em que a localização do controle define o estado do programa. Uma máquina de estado finito pode ser implementada como um programa. Uma transição forma uma declaração de entrada, o caminho de controle principal forma a seqüência de instruções, os ramos formam as condições e os caminhos de trás formam os loops ou as iterações. State Machine Engine. Essa abordagem representa diretamente uma máquina de estado através de uma classe de motor de máquina de estado. Esta classe executa a máquina de estado através de um conjunto de transições e ações fornecidas pelo aplicativo. Controle como tarefas simultâneas. Nesta abordagem, um objeto é implementado como uma tarefa na linguagem de programação ou no sistema operacional. Aqui, um evento é implementado como uma chamada entre tarefas. Ele preserva a concorrência inerente de objetos reais. Classes de Embalagem Em qualquer projeto de grande porte, é importante a partição meticulosa de uma implementação em módulos ou pacotes. Durante o design do objeto, classes e objetos são agrupados em pacotes para permitir que vários grupos trabalhem cooperativamente em um projeto. Os diferentes aspectos da embalagem são: Esconder informações internas da Vista externa. Ele permite que uma classe seja vista como uma caixa preta e permite que a implementação da classe seja alterada sem exigir que nenhum dos clientes da classe modifique o código. Coerência de Elementos. Um elemento, como uma classe, uma operação ou um módulo, é coerente se for organizado em um plano consistente e todas as suas partes estão intrinsecamente relacionadas, de modo que atinjam um objetivo comum. Construção de módulos físicos. As seguintes diretrizes ajudam na construção de módulos físicos: as classes em um módulo devem representar coisas ou componentes semelhantes no mesmo objeto composto. As classes próximas devem estar no mesmo módulo. As classes desconectadas ou fracamente conectadas devem ser colocadas em módulos separados. Os módulos devem ter uma boa coesão, ou seja, uma alta cooperação entre seus componentes. Um módulo deve ter baixo acoplamento com outros módulos, ou seja, a interação ou interdependência entre os módulos deve ser mínima. Otimização de design O modelo de análise captura as informações lógicas sobre o sistema, enquanto o modelo de design adiciona detalhes para suportar acesso eficiente à informação. Antes de implementar um projeto, ele deve ser otimizado para tornar a implementação mais eficiente. O objetivo da otimização é minimizar o custo em termos de tempo, espaço e outras métricas. No entanto, a otimização de projeto não deve ser excessiva, pois a facilidade de implementação, manutenção e extensibilidade também são preocupações importantes. Muitas vezes, é visto que um design perfeitamente otimizado é mais eficiente, mas menos legível e reutilizável. Então, o designer deve encontrar um equilíbrio entre os dois. As várias coisas que podem ser feitas para a otimização de design são: Adicionar associações redundantes. Omitir associações não utilizáveis. Otimização de algoritmos. Salvar atributos derivados para evitar a nova computação de expressões complexas. Adição de Associações Redundantes. Na otimização de projeto, é verificado se as novas associações podem ser derivadas. Reduzir os custos de acesso. Embora essas associações redundantes possam não adicionar qualquer informação, elas podem aumentar a eficiência do modelo geral. Omissão de associações não utilizáveis ​​A presença de muitas associações pode tornar um sistema indecifrável e, portanto, reduzir a eficiência geral do sistema. Assim, durante a otimização, todas as associações não utilizáveis ​​são removidas. Otimização de Algoritmos Em sistemas orientados a objetos, a otimização da estrutura de dados e os algoritmos são feitos de forma colaborativa. Uma vez que o design da classe está em vigor, as operações e os algoritmos precisam ser otimizados. A otimização de algoritmos é obtida por: Reordenação da ordem de tarefas computacionais. Reversão de ordem de execução de loops daquela estabelecida no modelo funcional. Remoção de caminhos mortos dentro do algoritmo. Salvando e Armazenando Atributos Derivados. Os atributos derivados são os atributos cujos valores são computados. Como função de outros atributos (atributos básicos). Re-computação dos valores dos atributos derivados cada vez que são necessários é um procedimento de processamento de tempo. Para evitar isso, os valores podem ser computados e armazenados em suas formas computorizadas. No entanto, isso pode representar anomalias de atualização, ou seja, uma alteração nos valores dos atributos base sem alteração correspondente nos valores dos atributos derivados. Para evitar isso, as seguintes etapas são tomadas: com cada atualização do valor do atributo base, o atributo derivado também é re-computado. Todos os atributos derivados são re-computados e atualizados periodicamente em um grupo e não após cada atualização. Documentação de documentação de design é uma parte essencial de qualquer processo de desenvolvimento de software que registre o procedimento de criação do software. As decisões de design precisam ser documentadas para qualquer sistema de software não trivial para transmitir o design a outros. Áreas de Uso Embora seja um produto secundário, uma boa documentação é indispensável, particularmente nas seguintes áreas: Ao projetar software que está sendo desenvolvido por vários desenvolvedores Em estratégias de desenvolvimento de software iterativas Ao desenvolver versões subseqüentes de um projeto de software Para avaliar um software Para encontrar Condições e áreas de teste Para manutenção do software. Uma documentação benéfica deve incluir essencialmente os seguintes conteúdos: arquitetura de sistema de alto nível. Diagramas de processo e diagramas de módulos Captações e mecanismos chave. Diagramas de classes e diagramas de objetos. Cenários que ilustram o comportamento dos principais aspectos. Diagramas comportamentais Os recursos de uma boa documentação são: Conciso e, ao mesmo tempo, inequívoca, consistente e completa. Rastreável às especificações de requisitos de sistemas. Diagrama bem estruturado em vez de descritivo. Podemos especificar uma pesquisa regex ou de texto, habilitar a pesquisa sensível a maiúsculas e minúsculas, Limite as buscas por vários fatores, como o tamanho do arquivo, digite strings para excluir ou combinar exatamente arquivos e incluir ou excluir itens ocultos, itens do sistema, arquivos binários e subpastas. O programa vem com um arquivo de Ajuda embutido, mas nós suspeitamos que a maioria das pessoas do Sistema de Comércio Exterior no Ooad Lab Manual pode descobrir isso sem muita assistência. O menu Opções inclui um menu do Modo do Painel Inferior que nos permite Free War Pc Games Download Full Version que dados são mostrados na janela inferior, incluindo dados brutos DumpChk Output, All Drivers e outras opções. A página Accelerator oferece vários brindes, incluindo uma chave de chefe e toneladas de atalhos e teclas de atalho. 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O número do cartão de crédito ou CVV não foi inserido corretamente. Seu banco emissor não pôde igualar a CVV ou a data de validade ao cartão de crédito fornecido. Seu endereço de cobrança inserido não corresponde ao endereço de cobrança em seu cartão de crédito. O cartão de crédito enviado já está em uso. Tente usar outro cartão.

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